当前位置: 主页 > www.66657.com >

是否跑酷类游戏在国内比较受欢迎?

因为利益相关,还是匿名吧。

首先,从数据来看,收入方面酷跑占比并不是最大的,打飞机和雷霆战机加起来应该比酷跑是要大的。当然酷跑的活跃人数是最大的,用户体量确实十分之庞大, 海外市场里这个品类收入和用户占比都到不了中国这种程度 。但在天天酷跑之前,这类游戏不管2D还是3D,已经有很多表现很不错的产品出现了,在世界范围内成绩都不错,虽然天天酷跑在国内的成绩有些过于突出,但我个人觉得并不是真的中国人就特别偏爱这个游戏。实际上如此大数量级的用户盘子,每个月流失的用户量级都是十分之可观的,对于企鹅来说都是一个不能忽视的外流数量级,但是并没有其他酷跑游戏在天天酷跑之后实质性的接起来这些用户。风之旅是承担着流失回流功能的,而且思路也和天天酷跑在统一品类下有挺大的不同,但是滑落很快,除了产品自身问题外,用户不买账也是个重要原因。

《天天酷跑》牛逼到这个程度,这是有很大的时代背景因素加成的,甚至可以说是时代造就了这一个游戏的成功,而不是这个品类的成功。

酷跑这个模式本身很适合手机这个平台,操作简单、规则简单,但是难度和可重复体验的承载能力很强,是可以长期多次游戏,再加上关系链的排名以及不用太烧钱也能玩得不错。他的普适性很强,但腾讯刚开始做手游,大把的用户刚接触手游的时候,酷跑是一个十分好的选择,对腾讯是这样,对用户也是这样。假如没有这个时机,比如最早推的是动作游戏,或者最早推的是全民突击这样的FPS游戏,等用户相对成熟一些以后,很多用户已经被教育之后,酷跑那时候再上,恐怕就没法拿出现在这种成绩了。

就海外成熟市场来说,哪怕是手游,尤其是日本,并不是最近两年突然火了,他们也是有一个循序渐进的过程的。这意味着大部分玩家对于手游到底怎么玩,是怎么个游戏节奏、设计习惯比较了解,选择的空间也相对多一些。对于腾讯平台的用户来说,手Q和微信等于是全部移动网络网民的节奏,实际上现在也能看出来,大品类的第一个产品,只要做的品质对得起观众,获益是极其客观的,甚至是空前绝后的。就好像这几天微信朋友圈广告,广告设计水平真的很糟糕,但是平台体量和行业关注度在那里,第一个吃螃蟹的人不管花了多大的价钱,都会享受到后来者永远无法比拟的附加优势。第二波微信广告绝对不会像第一波这三个如此受关注,被如此多的传播和自发参与。游戏也是这样的,如果不是大品类的第一个产品,成功的难度和所能达到的成绩,都很难与第一个吃螃蟹的比。当然,第一个出头鸟,也得水准说得过去。

《全民英雄》的品质问题大家都很清楚,在那样的环境下都能取得那么高的位置,何况《天天酷跑》的水平在和竞品对比,包括后续版本的更新水准,档次远远高于《全民英雄》这种级别。每个品类最先做成的那1-2个产品,借助于平台蓝海开拓者的身份,用户规模和忠诚度一般都高于后续的产品,就腾讯平台的体量来说,这种优势足以成为整个市场里一个极其重要的力量。实际上我们看飞机设计和酷跑类,剔除鹅厂的份额,其他游戏的空间很小,就我个人的看法,鹅厂给这几类最适合手游新手的游戏,提供了最好的时代背景加乘,把这类游戏能拿到的最大规模的优质用户全都全进去了。项目组自己的后续运营水平保持一个比较好的水平的话,就会凭借超大的用户体量形成夸张的市场占比。离开腾讯的平台,这两类游戏并没有什么特别出色的表现。

腾讯冲击新品类,消除类有爱消除,到现在还有很强很强的吸金能力,飞机射击爆出来2个怪物级的游戏,酷跑爆出来1个,动作游戏里先后是炫斗和三国之刃,现在FPS开拓出全民突击。在用户泛用性、针对性比较弱的品类和题材里,腾讯在自己平台先推出来的比较不错的产品,往往爆发出惊人的战斗力。但是后续的产品,和“前辈”们比就不那么好看。而在COC类、卡牌类、RPG类甚至传统强项棋牌类,因为用户成熟度更高一些,新奇感更弱一些,判断力更强一些,就算平台很厉害,但与其他平台外优质产品肉搏的感觉也更强一些。至少,优势没有那么夸张。

相比之下,用户成熟度更高的卡牌市场、RPG类市场,甚至动作品类,腾讯的优势就远没有这么明显,腾讯平台之外的成功产品屡屡出现。腾讯错过了,或许因为平台特性的原因,就不具备第一时间抢下这类相对核心的市场的能力,只能在抢足新用户市场、在优势领域牢牢站稳后,慢慢布局,耐心抢占这些更重度一些的市场份额。

现在这种局面,显然不会只是因为腾讯,但腾讯平台特性发挥的作用,对这个结果的影响是十分关键的。

原文链接:http://www.xm-water.net/www_66657_com/46.html 转载请注明出处

Copyright © 2013 澳门赌场 - www.99206.com,www.66657.com,www.hg5513.com版权所有 网站地图http://www.xm-water.net

返回顶部